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MMDのことなどをほぼ自分用にメモしていく所存。

ドットモデルのまばたきモーフの作り方 その2

2度目まして、鶏冠です。
前回に引き続き、ドットモデルのまばたきモーフを作っていきます~!
(ねたろうさんに許可頂き、ねたろう式ドットリヴァイをお借りしています。ありがとうございます!)


今回の工程は、②PMXエディタで瞼パーツをモデルに組み込むになります。


あ、作業に入る前にもしものことがあるといけませんので、モデルさんのコピーを作成しておいてください。
気をつけているつもりでもやってしまうんですよね、誤上書き保存……。

それでは準備ができましたらエディタをご用意くださいませ!


開いたエディタにモデルを読み込みます。

ふふふかわいいですねぇ。


表示されたらモデルが表示されたエディタに、前回作った瞼パーツの.pmdファイルをドラッグ&ドロップ!
するとこんな画面が出てきますので、
  • インポート方式→追加
  • モデル調整→全部チェック
にしてOKを選択。

すると……

        /ジャン!\






……(´∇`)



えー、特に見た目に代わり映えはありませんが、ちゃんとパーツが追加されていますのでご安心を!

取り敢えずサクっと確認しておきましょうか。
PmxViewの方で、「頂点/材質マスキング[F3]」パネルと、後ですぐ使うのでついでに「オブジェクト操作[F4]」パネルも出します。
それぞれのファンクションキーか「絞」と「動」って書いてあるところをクリックです!

「オブジェクト操作」パネルは「値指定」タブに変えておきます。


そして「頂点/材質マスキング」パネルの材質を選択。
右の「反」を選択して、一旦モデルを全非表示にした後、下の方にある「材質2」「材質3」を選択してください。

はい!ちゃんといました!瞼パーツです!
この材質2・3が瞼になります。
わかりにくいわ!という方は、Pmx編集ウインドウの材質タブから任意で名前を変更しておくといいかも知れません。


これからこの瞼パーツを顔の表面に向けて移動させていきます。
この状態で瞼パーツを囲むようにドラッグして、頂点を全て選択します。
「オブジェクト操作」パネルの移動Z軸の欄に、-(1ドット分)……つまり今回の場合は-0.4と入力します。
入力しただけでは移動しませんので、上にある「移動」をポチっとな、と。

……移動はしましたがこれではまだ瞼がどこにあるのかよくわかりませんね。


「材質/頂点マスキング」パネルの「全表示」を選択します。

うーん、まだ表面まで来ていないようです。

このまま「オブジェクト操作」で表面に来るまで移動をポチポチしていきます。


ポチっ……あ、1回で出た。よしよし。


しかしこのままだと寄り目に見えますね。
ちょっと横に移動させて目が瞼の真ん中に来るようにします。


一旦「材質/頂点マスキング」パネルの「材質」を選択し、取り敢えず左瞼のみをドラッグして頂点選択
「オブジェクト操作」パネルのZ軸を一旦0に書き換えてX軸を-(1ドットの半分)……つまり-0.2にして、移動をポチっ。


「材質/マスキング」パネルで全表示にしてみました。なんだかいい感じ。


右瞼も同様に、X軸を今度は反対の0.2にして同じようにポチってみます。


うんうん、いい感じじゃないかな。



あれっでもよく見たらドットリヴァイさんと瞼パーツ、横軸ずれてない?


アップにしてみたらやっぱりリヴァイさん0.08ほど浮いてますね。
(後でねたろうさんに聞いてみたら、MMDに読み込んだ時に少し床にめり込んでしまう仕様のため、その分浮かせているそうです)


お借りしたモデルさんですので、リヴァイさんの方に瞼パーツを合わせておきます。
先ほど出した0.08分、瞼パーツもY軸移動させましょう。
あ、忘れずX軸の数値は0に書き換えてね!


よし、ぴったり合いました。


しかしこのままではリヴァイさん、ずっと半目のままになってしまいます。
しかも材質チラついてる!
少しパーツを後ろに下げて、頭の中に格納しましょう。

頭からはみ出さなければどのくらい下げても良いのですが、Z軸0.005くらいがオススメです。
あまり表面から遠いとまばたきモーフを作った時、まばたきの過程が見えにくくなってしまうので……。
逆に0.001程度だと顔の表面に瞼パーツの材質がチラつく可能性がありますので、私の場合は0.005にしています。5刻み覚えやすい。


うん、スッキリしましたね。


お気づきかも知れませんが、今回はZ軸打ったりそれを消してX軸打ったり……なんてやってきた一連の操作は、全部の合計の数値を入力して一括で移動させることも出来ます。
今回のねたろう式ドットリヴァイの場合はX軸-0.2(0.2)、(ちょっと特殊な場合でしたが)Y軸0.08、Z軸-0.795です。
計算がすぐに出来る方は最初から数値を計算して入力、移動ポチり!だけでもいいかと思いますが、ドットがズレているなど、こういう特殊なケースが出る場合もありますので、最初はこうして一旦顔の表面に瞼パーツを出して確認してやった方がいいかも?と私は思います。



さてさて、これでモーフを入れる準備は整いました!
後はモーフを入れるだけ……かと思ったらそんなことなかったー!!

うっかり忘れるところでしたが、絶対に忘れてはならない作業がありました。
Pmx編集ウインドウのボーンタブから、追加された左瞼・右瞼ボーンの親を、両方ともセンターから頭に変えておきます。

これをしないと、よしモデル動かすぞーってなった時に、瞼だけ置いてけぼりを食うハメになります……。
口モーフセットを自分のモデルに入れる時やらかして、モデルは回って踊っているのに口だけずっと滞空したまま動いているという、大変シュールな……悲惨な……図になりました。
最後でも問題ないっちゃあ無いですが、次からTransformViewでモーフをつけていくので早めにやっておきます。



それではまたとんでもなく長くなってしまったので、今回はここまでで!
次回は最後の砦!③エディタでモーフをつけるをお送りします。

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こんなことできる?という話題提供も大歓迎です!(できるかは分かりませんが……!^^;)

それではまた~次回更新まで~!
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