ドットモデルのまばたきモーフの作り方 その3 ドットモデル 2014年02月02日 【2015/05/06】記事を書いたのがモデルを作り始めて少しの頃で、情報が古かったり間違っているところがありますので、今からでも訂正できるところを注釈などで訂正しました。 3度目まして、鶏冠です。 今回はいよいよ佳境!③エディタでモーフをつけるの手順を追っていきたいと思います! 毎度の如く、ねたろう式ドットリヴァイをお借りしています~! ねたろうさんありがとうございます! 実はボーンモーフと頂点モーフ、方法が2つあるのですが、いっちばん最初のエディタ触りたてな私が辿ったボーンモーフの方で今回はご説明をしたいと思います。 頂点モーフはこの後、「応用編」でやろうかと思っていまして。 できる方は頂点モーフの方で説明を変換して読んでくださると嬉しいです! 内容ですが、もう、超簡単です。 前回まで頂点選択して移動して~という作業より簡単です。 佳境とか言っておきながら、もう頂上超えて下る最中です。 そんな感じで今回もよろしくお願いします! ではPmxViewの方に戻りまして! メニュー>表示>TransformView[F9]でウインドウを新しく出します。 出ましたウインドウがこちら! PMDエディタの方だとちょっと名称が違ったり、ウインドウが2つに別れてたりとかしていた気がします。 あと右側の操作パネル?を「値」タブに変えておきます。 今回も数値を入力して動かしていきますよ~! ちなみに、鶏冠流まばたきモーフの仕組みは、基本的に瞼パーツを移動させてモデルの表面に出す事によってまばたきを再現する仕様となっております。 重複しますが、頂点モーフでできるやい!という方はそちらでも全然構いませんので、お好きな方でどうぞ~。 では早速モーフ登録していきましょう! まずは左瞼ボーンを選択して、Y軸-0.4(1ドット分)、Z軸-0.01を入力して、「移動」をポチリ。 片目ウインク状態になりました!(かわいい) ちなみにZ軸の内訳ですが、0.005分は瞼パーツが顔の表面と同じ位置に来るための数値だというのは今までの手順の中でお分かりかと思います。 残りの0.005は材質がチラつかないようにするため、さらに瞼パーツを顔の表面から前に出す分となっています。 個人的な感想の域ですが、下の材質の色が濃いほど、上に重なる材質の色が薄いほど、材質がチラつきやすくなっている気がします。 もしかしたらモデルさんの色によってはもう少し前に出してあげないと、瞼の肌色の下にある目の影部分の色がチラついてしまうかもしれません。 そこは適宜調節してあげてくださいね。 では右瞼の方も同じように選択→移動! ちゃんと両目が閉じられましたね。 この状態で、メニュー>編集から「現在の変形状態で新規ボーンモーフを追加」をクリックします。 すると、追加しますか?といったことを聞かれるので、はいを選択します。 ボーン移動がリセットされ、右下のモーフ一覧に新規モーフが追加されました! このままですと「新規モーフ1」という名前で何がなんだか分からないので、モーフの名前を変更しましょう。 Pmx編集ウインドウに戻って、モーフタブを選びます。 さっき作った「新規モーフ1」があるので、選択して「まばたき」に名前を変更してあげてください。 ついでに右にある「パネル」も「左上(目)」に変えておきます。 これでまばたきモーフは出来ましたが、ボーンモーフはこのままですとMMDに読み込んでも一覧に表示されませんので、手動で表示枠に登録してあげる必要があります。 表示枠タブを選択して、左の[表情]を選びます。 右のモーフから「まばたき」を選び、右にある「+追加」をポチリ。 はい、これで表示枠にも登録できました! この状態でファイルを保存してMMDで読み込めば、まばたきすることが出来ます。 ね、簡単でしょ? ではさらに他の目モーフも作っていきましょう! TransformViewで全部作ってから名前変更→表示枠と移っていくと楽ですね。 ●「半目」 左瞼・右瞼→Z軸-0.01 ●「じと目」 左瞼・右瞼→Y軸-0.2(半ドット分)、Z軸-0.01 ●「ウィンク」 右瞼→Y軸-0.4(1ドット分)、Z軸-0.01 ●「ウィンク右」 左瞼→Y軸-0.4(1ドット分)、Z軸-0.01 ※以前ウィンクモーフを「右ウインク」「左ウインク」と表記していましたが、全ての基本となるあにまさ式ミクさんが「ウィンク」「ウィンク右」となっているので、モーフ名は出来るだけあにまさ式ミクさんに合わせた方がモーションを読み込んだ時に幸せになれます。 ここからちょっと蛇足説明です。 この「半目」モーフはかなりイケてる奴でして。 通常まばたきモーフだけだとモーフの半分くらいまでが顔の裏で行われていて見えないのですが……例えばこんな状況。 まばたきが少し入っていますが、瞼パーツがまだ裏にいるので見えませんね。 こういう時に便利なのが「半目」モーフ! 半目モーフを最大まで入れてあげると…… ほらご覧のとおり! ちゃんと少量のまばたきも綺麗に出すことができます。 是非ご活用いただければと思います~! 以上、蛇足終わり! さて、作ったモーフも全部表示枠にも登録できたでしょうか? 念の為にTransformViewでモーフの確認をしておきます。 どのモーフもちゃんと動いてたらOK! ……あっドアップにしたらリヴァイさんの目が少しはみ出てますね。 頂点や色がシンプルなドットモデルさんたち故に、こういう小さいズレが結構気になったりするのできっちり直しておきます。 PmxViewの方に戻り、最初に瞼パーツを配置した時と同じように瞼パーツを移動させます。 この場合は0.001くらいで細かくY軸をプラスしていけばいけるかな? まばたきさせた状態のままのTransformViewとPmxViewを行ったり来たり角度を回したりして確認しつつ動かしていきます。 うん、これで大丈夫そう。 今回はY軸を0.004移動させました。 ところでこうやってアップにすると瞼パーツのエッジが気になりますね。 そんな時は瞼パーツのエッジをそれぞれ肌とアイラインの色と同じにしておきます。 先程と同じ位置・角度でスクショを撮りましたが、肌色の方は先程よりも綺麗になったと思います。 【2015/05/06追記】 エッジについてさらに簡単な方法としては、特にエッジ系の材質モーフを作る予定が無ければ、PMXEのエッジ欄の「有効」のチェックを外すか、材質モーフを作るのであればサイズを0にしてあげれば簡単にエッジを切ることができます。 こうしてじっくり見て回って、特に何も無ければまばたきドットモデルちゃん完成です~! お疲れ様でした~!!ヽ(*´∀`)ノ そしてそして! こうして一体分まばたきモーフを作っておくと、ここから他のドットモデルさんに引っ張ってきて、より簡単にモーフをつけることが出来ます。 私がドットモデルと一緒に配布している口モーフセットと同じような原理ですね。 あれもドットエレンで一つ作ったものを引っ張ってきて、ドット兵長に移植しているのです。 その方法もついでにやっておこうと思っていたのですが、また今回も予想以上に長くなってしまったので、次回に持ち越したいと思います~。 それではまた次回まで~! PR