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MMDのことなどをほぼ自分用にメモしていく所存。

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ドットモデルのまばたきモーフの作り方 その3

【2015/05/06】記事を書いたのがモデルを作り始めて少しの頃で、情報が古かったり間違っているところがありますので、今からでも訂正できるところを注釈などで訂正しました。

3度目まして、鶏冠です。

今回はいよいよ佳境!③エディタでモーフをつけるの手順を追っていきたいと思います!
毎度の如く、ねたろう式ドットリヴァイをお借りしています~!
ねたろうさんありがとうございます!

実はボーンモーフと頂点モーフ、方法が2つあるのですが、いっちばん最初のエディタ触りたてな私が辿ったボーンモーフの方で今回はご説明をしたいと思います。
頂点モーフはこの後、「応用編」でやろうかと思っていまして。
できる方は頂点モーフの方で説明を変換して読んでくださると嬉しいです!

内容ですが、もう、超簡単です。
前回まで頂点選択して移動して~という作業より簡単です。
佳境とか言っておきながら、もう頂上超えて下る最中です。
そんな感じで今回もよろしくお願いします!



ではPmxViewの方に戻りまして!

メニュー>表示>TransformView[F9]でウインドウを新しく出します。


出ましたウインドウがこちら!

PMDエディタの方だとちょっと名称が違ったり、ウインドウが2つに別れてたりとかしていた気がします。

あと右側の操作パネル?を「値」タブに変えておきます。
今回も数値を入力して動かしていきますよ~!


ちなみに、鶏冠流まばたきモーフの仕組みは、基本的に瞼パーツを移動させてモデルの表面に出す事によってまばたきを再現する仕様となっております。
重複しますが、頂点モーフでできるやい!という方はそちらでも全然構いませんので、お好きな方でどうぞ~。


では早速モーフ登録していきましょう!

まずは左瞼ボーンを選択して、Y軸-0.4(1ドット分)、Z軸-0.01を入力して、「移動」をポチリ。

片目ウインク状態になりました!(かわいい)


ちなみにZ軸の内訳ですが、0.005分は瞼パーツが顔の表面と同じ位置に来るための数値だというのは今までの手順の中でお分かりかと思います。
残りの0.005は材質がチラつかないようにするため、さらに瞼パーツを顔の表面から前に出す分となっています。

個人的な感想の域ですが、下の材質の色が濃いほど、上に重なる材質の色が薄いほど、材質がチラつきやすくなっている気がします。
もしかしたらモデルさんの色によってはもう少し前に出してあげないと、瞼の肌色の下にある目の影部分の色がチラついてしまうかもしれません。
そこは適宜調節してあげてくださいね。


では右瞼の方も同じように選択→移動!

ちゃんと両目が閉じられましたね。

この状態で、メニュー>編集から「現在の変形状態で新規ボーンモーフを追加」をクリックします。
すると、追加しますか?といったことを聞かれるので、はいを選択します。

ボーン移動がリセットされ、右下のモーフ一覧に新規モーフが追加されました!


このままですと「新規モーフ1」という名前で何がなんだか分からないので、モーフの名前を変更しましょう。
Pmx編集ウインドウに戻って、モーフタブを選びます。
さっき作った「新規モーフ1」があるので、選択して「まばたき」に名前を変更してあげてください。
ついでに右にある「パネル」も「左上(目)」に変えておきます。


これでまばたきモーフは出来ましたが、ボーンモーフはこのままですとMMDに読み込んでも一覧に表示されませんので、手動で表示枠に登録してあげる必要があります。



表示枠タブを選択して、左の[表情]を選びます。
右のモーフから「まばたき」を選び、右にある「+追加」をポチリ。


はい、これで表示枠にも登録できました!

この状態でファイルを保存してMMDで読み込めば、まばたきすることが出来ます。
ね、簡単でしょ?



ではさらに他の目モーフも作っていきましょう!
TransformViewで全部作ってから名前変更→表示枠と移っていくと楽ですね。

●「半目」
左瞼・右瞼→Z軸-0.01


●「じと目」
左瞼・右瞼→Y軸-0.2(半ドット分)、Z軸-0.01


●「ウィンク」
右瞼→Y軸-0.4(1ドット分)、Z軸-0.01


●「ウィンク右」

左瞼→Y軸-0.4(1ドット分)、Z軸-0.01


※以前ウィンクモーフを「右ウインク」「左ウインク」と表記していましたが、全ての基本となるあにまさ式ミクさんが「ウィンク」「ウィンク右」となっているので、モーフ名は出来るだけあにまさ式ミクさんに合わせた方がモーションを読み込んだ時に幸せになれます。



ここからちょっと蛇足説明です。
この「半目」モーフはかなりイケてる奴でして。
通常まばたきモーフだけだとモーフの半分くらいまでが顔の裏で行われていて見えないのですが……例えばこんな状況。

まばたきが少し入っていますが、瞼パーツがまだ裏にいるので見えませんね。

こういう時に便利なのが「半目」モーフ!
半目モーフを最大まで入れてあげると……

ほらご覧のとおり!
ちゃんと少量のまばたきも綺麗に出すことができます。
是非ご活用いただければと思います~!

以上、蛇足終わり!





さて、作ったモーフも全部表示枠にも登録できたでしょうか?
念の為にTransformViewでモーフの確認をしておきます。

どのモーフもちゃんと動いてたらOK!

 
……あっドアップにしたらリヴァイさんの目が少しはみ出てますね。
頂点や色がシンプルなドットモデルさんたち故に、こういう小さいズレが結構気になったりするのできっちり直しておきます。


PmxViewの方に戻り、最初に瞼パーツを配置した時と同じように瞼パーツを移動させます。
この場合は0.001くらいで細かくY軸をプラスしていけばいけるかな?
まばたきさせた状態のままのTransformViewとPmxViewを行ったり来たり角度を回したりして確認しつつ動かしていきます。


うん、これで大丈夫そう。
今回はY軸を0.004移動させました。

ところでこうやってアップにすると瞼パーツのエッジが気になりますね。
そんな時は瞼パーツのエッジをそれぞれ肌とアイラインの色と同じにしておきます。



先程と同じ位置・角度でスクショを撮りましたが、肌色の方は先程よりも綺麗になったと思います。

【2015/05/06追記】
エッジについてさらに簡単な方法としては、特にエッジ系の材質モーフを作る予定が無ければ、PMXEのエッジ欄の「有効」のチェックを外すか、材質モーフを作るのであればサイズを0にしてあげれば簡単にエッジを切ることができます。


こうしてじっくり見て回って、特に何も無ければまばたきドットモデルちゃん完成です~!
お疲れ様でした~!!ヽ(*´∀`)ノ



そしてそして!
こうして一体分まばたきモーフを作っておくと、ここから他のドットモデルさんに引っ張ってきて、より簡単にモーフをつけることが出来ます。
私がドットモデルと一緒に配布している口モーフセットと同じような原理ですね。
あれもドットエレンで一つ作ったものを引っ張ってきて、ドット兵長に移植しているのです。
その方法もついでにやっておこうと思っていたのですが、また今回も予想以上に長くなってしまったので、次回に持ち越したいと思います~。


それではまた次回まで~!
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ドットモデルのまばたきモーフの作り方 その2

2度目まして、鶏冠です。
前回に引き続き、ドットモデルのまばたきモーフを作っていきます~!
(ねたろうさんに許可頂き、ねたろう式ドットリヴァイをお借りしています。ありがとうございます!)


今回の工程は、②PMXエディタで瞼パーツをモデルに組み込むになります。


あ、作業に入る前にもしものことがあるといけませんので、モデルさんのコピーを作成しておいてください。
気をつけているつもりでもやってしまうんですよね、誤上書き保存……。

それでは準備ができましたらエディタをご用意くださいませ!


開いたエディタにモデルを読み込みます。

ふふふかわいいですねぇ。


表示されたらモデルが表示されたエディタに、前回作った瞼パーツの.pmdファイルをドラッグ&ドロップ!
するとこんな画面が出てきますので、
  • インポート方式→追加
  • モデル調整→全部チェック
にしてOKを選択。

すると……

        /ジャン!\






……(´∇`)



えー、特に見た目に代わり映えはありませんが、ちゃんとパーツが追加されていますのでご安心を!

取り敢えずサクっと確認しておきましょうか。
PmxViewの方で、「頂点/材質マスキング[F3]」パネルと、後ですぐ使うのでついでに「オブジェクト操作[F4]」パネルも出します。
それぞれのファンクションキーか「絞」と「動」って書いてあるところをクリックです!

「オブジェクト操作」パネルは「値指定」タブに変えておきます。


そして「頂点/材質マスキング」パネルの材質を選択。
右の「反」を選択して、一旦モデルを全非表示にした後、下の方にある「材質2」「材質3」を選択してください。

はい!ちゃんといました!瞼パーツです!
この材質2・3が瞼になります。
わかりにくいわ!という方は、Pmx編集ウインドウの材質タブから任意で名前を変更しておくといいかも知れません。


これからこの瞼パーツを顔の表面に向けて移動させていきます。
この状態で瞼パーツを囲むようにドラッグして、頂点を全て選択します。
「オブジェクト操作」パネルの移動Z軸の欄に、-(1ドット分)……つまり今回の場合は-0.4と入力します。
入力しただけでは移動しませんので、上にある「移動」をポチっとな、と。

……移動はしましたがこれではまだ瞼がどこにあるのかよくわかりませんね。


「材質/頂点マスキング」パネルの「全表示」を選択します。

うーん、まだ表面まで来ていないようです。

このまま「オブジェクト操作」で表面に来るまで移動をポチポチしていきます。


ポチっ……あ、1回で出た。よしよし。


しかしこのままだと寄り目に見えますね。
ちょっと横に移動させて目が瞼の真ん中に来るようにします。


一旦「材質/頂点マスキング」パネルの「材質」を選択し、取り敢えず左瞼のみをドラッグして頂点選択
「オブジェクト操作」パネルのZ軸を一旦0に書き換えてX軸を-(1ドットの半分)……つまり-0.2にして、移動をポチっ。


「材質/マスキング」パネルで全表示にしてみました。なんだかいい感じ。


右瞼も同様に、X軸を今度は反対の0.2にして同じようにポチってみます。


うんうん、いい感じじゃないかな。



あれっでもよく見たらドットリヴァイさんと瞼パーツ、横軸ずれてない?


アップにしてみたらやっぱりリヴァイさん0.08ほど浮いてますね。
(後でねたろうさんに聞いてみたら、MMDに読み込んだ時に少し床にめり込んでしまう仕様のため、その分浮かせているそうです)


お借りしたモデルさんですので、リヴァイさんの方に瞼パーツを合わせておきます。
先ほど出した0.08分、瞼パーツもY軸移動させましょう。
あ、忘れずX軸の数値は0に書き換えてね!


よし、ぴったり合いました。


しかしこのままではリヴァイさん、ずっと半目のままになってしまいます。
しかも材質チラついてる!
少しパーツを後ろに下げて、頭の中に格納しましょう。

頭からはみ出さなければどのくらい下げても良いのですが、Z軸0.005くらいがオススメです。
あまり表面から遠いとまばたきモーフを作った時、まばたきの過程が見えにくくなってしまうので……。
逆に0.001程度だと顔の表面に瞼パーツの材質がチラつく可能性がありますので、私の場合は0.005にしています。5刻み覚えやすい。


うん、スッキリしましたね。


お気づきかも知れませんが、今回はZ軸打ったりそれを消してX軸打ったり……なんてやってきた一連の操作は、全部の合計の数値を入力して一括で移動させることも出来ます。
今回のねたろう式ドットリヴァイの場合はX軸-0.2(0.2)、(ちょっと特殊な場合でしたが)Y軸0.08、Z軸-0.795です。
計算がすぐに出来る方は最初から数値を計算して入力、移動ポチり!だけでもいいかと思いますが、ドットがズレているなど、こういう特殊なケースが出る場合もありますので、最初はこうして一旦顔の表面に瞼パーツを出して確認してやった方がいいかも?と私は思います。



さてさて、これでモーフを入れる準備は整いました!
後はモーフを入れるだけ……かと思ったらそんなことなかったー!!

うっかり忘れるところでしたが、絶対に忘れてはならない作業がありました。
Pmx編集ウインドウのボーンタブから、追加された左瞼・右瞼ボーンの親を、両方ともセンターから頭に変えておきます。

これをしないと、よしモデル動かすぞーってなった時に、瞼だけ置いてけぼりを食うハメになります……。
口モーフセットを自分のモデルに入れる時やらかして、モデルは回って踊っているのに口だけずっと滞空したまま動いているという、大変シュールな……悲惨な……図になりました。
最後でも問題ないっちゃあ無いですが、次からTransformViewでモーフをつけていくので早めにやっておきます。



それではまたとんでもなく長くなってしまったので、今回はここまでで!
次回は最後の砦!③エディタでモーフをつけるをお送りします。

何かご質問などがあれば、ブログトップのツイッターアイコンからどうぞ!
私が分かる範囲でお答えしたいと思います。
こんなことできる?という話題提供も大歓迎です!(できるかは分かりませんが……!^^;)

それではまた~次回更新まで~!

ドットモデルのまばたきモーフの作り方 その1

はじめまして、鶏冠というものです。
ドット絵風MMDモデル(以下ドットモデル)を作って眺めてはかわいいしたりしています。

今回は私がドットモデルにまばたきモーフをつけるにあたって辿っていった手順を書き残しておこうと思います。
あくまで辿っていった手順ですので、エディタなどのツール自体の説明はしません。
と言うか、まだまだ理解が浅いので出来ません……。
さらに言うとこれが最適なやり方かどうかもわかりません!
もしもっと簡単な方法があれば、ぜひそちらを試してみてください。
そしてあわよくば私にも教えてください…!
……と言った感じでかなりゆるーい手順メモになりますが、最後までお付き合いいただければ嬉しいです。

ドットモデラーの方、もし良ければモーフ付きドットモデル、作ってみませんか?


【2015/05/06】記事を書いたのがモデルを作り始めて少しの頃で、情報が古かったり間違っているところがありますので、今からでも訂正できるところは訂正しました。
また、この記事に関してはこちらの方がDotArrayの新しいverに対応しています。




●準備するもの

  • DotArray
  • pmxファイルが扱えるPMDエディタorPMXエディタ
  • (私はPMXエディタしか使ったことが無いので、今回はこちらでのみ説明させていただきます)
  • モーフを追加したいモデル

以上の3つです。


ちなみに全体の作業工程としては、

①DotArrayで瞼パーツを作る
  ↓
②PMXエディタで瞼パーツをモデルに組み込む
  ↓
③エディタでモーフをつける

の、たった3工程です。
そう思うとなんだか簡単そうに思えませんか?^^
実際に、エディタ触って1ヶ月くらいの私でも出来たくらいとっても簡単なんですけどね!


早速手順の方に入っていこうと思うのですが、私のドットモデルは他の多くの進撃ドットモデルさんの構造・大きさと違うので、今回はこちら!
    \ジャーン!/

ねたろう式ドットリヴァイをお借りしました!
ねたろうさん、今回は許可頂きありがとうございます~!



それでは手順を追っていこうと思います!
今回はDotArrayで瞼パーツを作るです!

まずは「DotArray」を立ち上げます。

初期画面はこんな感じになっています。

そして部品に「センター」「左瞼」、ボーンに「左瞼」「右瞼」を作ります。


こんな感じです。

「左瞼」「右瞼」ボーンをそれぞれダブルクリックして、親を「センター」に、その下の移動可能にチェックを入れてOKを押します。


これで下準備は完了です。

次はいよいよドットを打って瞼パーツを作っていきたいと思いますが、ここでモーフを入れたいモデルさんを出しておきます。
.dotaデータでもpmxでも、お好きな方をどうぞ!
ポイントは全身が見れることと、材質の色がわかることです。
そこさえ押さえておけば大丈夫です。
私は今回.dotaデータを持っていないので、PMXエディタでモデルを表示しておきました。


ではいよいよパーツ作りに進みたいと思います。

まずは「センター」部品に「センター」ボーンを配置します。
今後を考えると下の方に置いておくのがおすすめです。
そしてこのセンターボーンがモデルの足の底の中心と仮定して、モーフを入れたいモデルの目の、影色の材質の上辺にそれぞれ瞼ボーンがくるようにボーンを配置します。


こんな感じかな。


今回はこんなイメージで配置しましたが、エディタを扱えれば後でいくらでも変えられるので、そんなに気にしなくても大丈夫です。


次に部品「左瞼」に移ります。
用意したモデルさんの色を参照して瞼を作ります。

こんな感じ。場所はどこでも大丈夫です。
肌の影色と目の上部分の影色をスポイトしました。

ドットを打ったら肌の色とアイライン?の間に「左瞼」ボーンをドラッグ&ドロップで配置します。

はいドーン!

できたら、部品を右クリック→反転。
そうすると自動的に右瞼も作成されます。

モデル全体プレビューで瞼パーツが浮いているのを確認。

よしよし、ちゃんと浮いてますね。


いよいよモデル生成なのですが、その前に!
メニュー>ファイル>ドットの大きさから、モデルさんのドットの大きさを揃えておきます。
つい忘れがちなのですがここ重要です!

ねたろう式ドットリヴァイは1ドット=0.4なので、0.4に変えておきます。

よいしょー!

あともう一つ大事なのが、材質!
使った色パレットのところには必ずチェックマークを入れてくださいね。
これが後々まばたき以外の目モーフを作りたい時に便利なのです…!(それはまたいつか別の機会にでも!)

よしよし!


できたら今度こそ、メニュー>ファイル>モデルの生成!
「瞼パーツ」など適当にわかりやすい名前をつけて、保存します。
これでDotArray上の作業は完了です。
次はエディタでの作業、②PMXエディタで瞼パーツをモデルに組み込むですが、長くなってしまったので今回はここまでで。

何かご質問などがあれば、ブログトップのツイッターアイコンからどうぞ!
私が分かる範囲でお答えしたいと思います。

それでは次回更新まで!